货币

来自XJ·Minecraft

多货币经济体系

服务器经济分为两个层次,第一个层次是以多货币框架为主体,确定了多货币并存的一个整体结构。第二个层次是在多货币框架之下,成型的各种货币,以及每种货币包含的货币发行方案。

多货币框架

多货币框架,指的是在服务器内,允许同时存在多种货币。

货币的发行不受到服务器,发行玩家,发行方式的限制,但货币发行方必须公布货币发行总量。

不同货币之间的兑换和流通,主要通过将货币商品化,由玩家以买卖货币的方式来进行兑换。

货币方案

每一种货币,都有独有的一种货币发行方案,货币发行方案由发行主体制定,确定其货币的金融属性。

货币常识[1][2]

货币价值

由于服务器处于多货币经济体系下,各种商品(包括服务)具有不同币种的标价,因此判定各币种的价值尤为重要。要评估一种货币的价值,需要参考货币的两种主要指标:汇率和利率。

汇率

众所周知,一种商品的价格,可以借助于货币的数量来表示。但货币这种“商品”的价格,又能用什么衡量?首先我们想到的是借用其他的币种来表示。

我们可以先把外汇想象成一种“商品”。要用自己的本币,去“购买”这种商品所需支付的价格,就称为“直接标价法下的汇率”(以下简称直接汇率)。例如,我们要用7块钱人民币去购买“一单位美元”这种商品,这种商品的“价格”就是7人民币/每美元,这,就是美元的直接汇率,即一单位美元的(人民币)价格。

因而和一般商品一样,汇率也会受到外汇供给和需求的影响。如果在美留学生急着回国,就会想方设法将自己手中的美元兑换成人民币,此时会导致外汇市场上外汇的供给急剧增加,且因为原先的汇率水平无法使多出的外汇兑换成人民币,所以留学生会降低汇率水平来吸引更多的人民币持有者购买美元。

而相对地,如果打算衡量自己所持有的一单位本币,能购买到多少单位的外币,就称为这种外币“在间接标价法下的汇率”(简称间接汇率)。

直接汇率和间接汇率之间是倒数关系。

但无论是直接汇率还是间接汇率,都不能作为判断货币内在价值的直接依据。为什么呢?因为我们持有货币的最终意图在于购买商品,所以对一定量的货币而言,只要我们能够判定它们能买到的商品越多(货币购买力越强),货币的实际价值就越大。比如在蘑菇镇一套满配附魔的钻石护甲需要1000小鸡币,小鸡币与国债之间的汇率是1:1,但在陶瓦山(粘土山),一套满配附魔钻石套只需500国债。因此1000小鸡币兑换成国债就能买到两套钻石套,而直接用小鸡币只能购买到一套。所以相比于小鸡币,国债的购买力更强,价值越高。

如果设一种外汇的直接汇率为E,这就意味着一单位本币能兑换1/E单位的外币。假设商品用本币标价是PN,而外币标价是PF,那么一单位的本币(等同于1/E单位外币)在国外就能买到1/(E×PF)数量的商品。这些商品,如果再以本币价格卖出,就能赚取PN×商品数量的本币,即PN/(E×PF)

若PN/(E×PF)数量的本币,大于兑换外币前所持有的一元本币,即PN/(E×PF)>1,那么就可以判定:外币比本币更有价值。

我们取倒数,将E×PF/PN称之为实际汇率,表记为小写字母e。实际汇率是考虑了货币购买力后的货币价值,衡量的是“外币换成本币之后在本国的购买力”与“外币在外国购买力”的比值

购买力的说法有点抽象,但我们可以用实际能买到商品的数量来衡量。因此一单位货币的购买力其实就是价格P的倒数(即一元钱能买到多少商品)。所以,一元外币兑换成本币(其数量即直接汇率E)后在国内的购买力就是E/PN,而一元外币直接在国外购买的购买力就是1/PF,因而两者相比即为实际利率E×PF/PN。如果实际汇率大于一,即本币更有价值,反之外币更有价值。

要注意的是,现实中有很多种的商品,每种商品也有不同的价格。因而上文所谓的PN还是PF,并不指某种具体商品的价格,而是指市面上所有商品的普遍价格水平,通常用CPI(消费者物价指数)、PPI(生产者物价指数)、GDP平减指数等指标表示。这些数据是一种百分比(分数),大致算法是先统计当前市面上绝大多数商品(一篮子物品)的价格,每种商品价格再乘以各自的权重再进行加总(通常一种商品对日常生活越重要,其权重就设置的越大),得到分子;分母也是这样计算,但分母使用的统计数据并不是当前的商品价格,而是过去某一年(基期)的商品价格。两者相除,就可以得到这一篮子商品相比于基期的变化幅度,从而大致反应普遍商品的价格水平。而CPI和PPI的区别就在于选择纳入统计计算的一篮子商品的不同(是“消费品”还是“原材料+生产资料”)与权重的不同。

利率

利率是另一种货币价值的衡量方式。首先我们需要了解什么是机会成本。现代经济学普遍认为衡量一种商品价格的标准是:选择持有它所需付出的代价。比如为了获取钻石套,需要付出1000小鸡币的代价。

有人可能会问,这种定义貌似与日常生活中使用的价格没什么区别啊?别急,区别在于持有商品后对商品价值的衡量上。比如一台价值5000元的电脑,寿命是5年,在日常生活和会计学中衡量这台电脑的价格的方法是:以前购买电脑时的历史成本(5000元,即沉没成本)再配合一种折旧的算法(我们可以采用直线折旧法),所以每年的使用成本是1000元(假设5年后的电脑没有残值的话);而经济学认为,这台电脑的真正价值在于在当前情况下继续持有它所必须放弃的“别人愿意支付给它的最高租金率”或这台电脑当前的市场价值变化。继续使用这台电脑一年,意味着放弃了他人愿租用这台电脑所支付的租金;同时由于类似于摩尔定律等规律存在,同样性能的电脑在市场上的价格就会急剧下降。如果一年内贬值了2000元,那么这一年使用它的成本就是2000元。而最终使用这台电脑的成本取决于租金和当前市场价值谁更高,即愿意持有电脑而不得不放弃的最高收益上。

总而言之,经济学中认为一个追求收益最大化的人,只会关注现在的选项而不会关注过去的选项,因为过去无法改变。比如,“在电影院看了一半就觉得电影很无聊,但为了昂贵的电影票就继续让自己看下去”并不是最好的选择,而一个考虑机会成本,让自己收益(快乐)尽可能增加的人会选择直接离开电影院去做更有意义的事。

回到货币理论上,人们持有货币的理由无非在于,货币是人们最公认的交易商品,它在交易中具有最强的流动性。人们对货币这种商品流动性质的关注,就称为流动性偏好。一般情况下,流动性偏好是人们对货币产生需求的“最主要”原因,当然,不排除某个商品拜物教徒能通过“数钱数到手抽筋”使自己心满意足,或者利用了货币本身基于自然属性的使用价值(比如在紧急情况下拿硬币来给断了电线的电器通电)。

而持有这种具有流动性质的货币并不是没有代价的:我们需要放弃“将这笔货币贷出去后可以获得的利息”(现在因为选择持有货币而无法贷出去),在无风险条件下就是货币的存款利息。而一单位货币所能获得的利息称为利息率,简称利率

利率,是“一单位货币在一段时间内的使用权”的价格,因而它也可以用来衡量一种货币的价值。同样与普通商品一样,利率也会受到供求的影响,这种供求是“可贷资金”的供求。如果增加货币供给,在导致货币购买力下降(物价上涨)的同时也会导致利率下降:因为原先的利率水平无法容纳增印的货币去放贷,除非降低利率水平来吸引更多的借贷方。这里我们看到了利率和货币购买力的关系。

但是和汇率一样,利率也要考虑价格水平(货币购买力)变动的影响。如果贷款方放贷的利率i=3%,但不久后就爆发了10%通货膨胀,那么即便借钱的人连本带利在一年后还清了债务,对于贷款方而言也有大约7%的资产缩了水。

我们可以定义,实际利率r约等于名义利率-通货膨胀率p,即r=i-p。但如果贷款方在借贷时就预测到将会爆发10%的通货膨胀,那么为了保证能拿到3%的实际利率,贷款方就会把名义汇率设定在13%。

汇率利率联动机制

既然汇率和利率是衡量货币价值的两种角度,那么其中一者的变化必然会影响另一者的变化。

如果本币利率上升,就会吸引更多持有外币的投资者将外币兑换成本币,去吃本币的利息。这会导致外币供给增加,外币的直接汇率下降,即本币直接汇率(本币价格)上升。

反之本币利率下降会导致本币直接汇率下降。

货币的供给量

常见的误区认为,印钱的总数要尽可能等于市场上交易的总额。

想象一下,如果有一百名同学,每个人需要一台电脑上编程课,是不是就需要生产一百台电脑?但是,若其中的50名同学,只需要在早上使用电脑,而另50名同学在下午使用电脑,那么只需要生产50台电脑就可以满足这一百名同学的需求。如果进一步地将一天分成三个时间段(早上、下午、晚上),就只需要34台电脑即可,此时每一台电脑就能发挥三台电脑的作用,能给三名同学共用。可以看到,需要提供的电脑数量不仅仅取决于电脑的总需求量,还取决于在不同学生之间的交换次数。

同样地,货币的供给量不仅取决于交易总额,也取决于货币的交换次数(流通速度)。如果设平均价格水平为P,商品交易数量为T,那么交易总额就是PT。那么PT的交易总额需要多少货币呢?假如设货币的流通速度是V,那么1元货币就能发挥V元货币的作用,再设货币的供给总量为M,那么就有MV单位的货币在发挥作用。因而PT的交易总额需要M单位的货币流通V次,就是MV=PT,或P=MV/T,即费雪方程式

所以可以很明显地看到,价格水平P与货币供给量M、货币流通速度V成正比,与产品的产量(从而商品交易量T)成反比。而通常情况下,货币供给量M是由货币当局(发行者)自己设定的(即货币供给外生性),它不取决于经济体本身的状态;交易量T是与产量直接相关的;而货币流通速度,取决于耐用性商品和一次性商品之间的比例(如果一次性商品的比例越多,比如食物,由于消费的时间几乎在一瞬间,那么需要交易的次数就多;反之亦然)、以及市场距离生产地的距离等等。

人们为什么痴迷于这本“破烂不堪”的成书?——现代货币理论(MMT)的解释

信用货币的本质就是一张欠条。比如作为货币发行者的我,用我自己写下的欠条,买下A的物品或方块(这也是货币发行者在市场中推广自己货币的方法)。而如果A想用我开的欠条再买B的商品,只要B肯接受我的欠条,认为我一定能还上钱,那么这张欠条就在事实上成为了我们三个人之间流通的货币了。

但人们为什么普遍能接受信用货币这“一张纸片”作为商品交换的中介呢?

是因为货币当局储备了等价值的金银来支持货币发行吗?显然货币供给总量是远远大于金银总价值的,否则干脆直接采用金本位制算了,而金本位制在历史上淘汰的原因之一就是金属货币的供给远远跟不上经济发展所需的货币需求。

那么是货币当局强行规定信用货币作为唯一交易手段,从而使人们普遍认可信用货币吗?在现实中,这样的强制性规定确实普遍存在。但即便不谈在游戏里,现实中一些高信用的世界货币(比如美元)在其他某些不发达国家中也能流通,人们在这些国家即便用美元也不会用在本国强行法律规定的本国货币。

同样地,虽然凯恩斯主义认为流动性偏好是产生货币需求的原因之一,但能对货币产生流动性偏好的前提是货币具备一定范围内的流通性。而一张纸片的流动性又从何而来?这是我们还需解答的问题。因此流动性偏好虽然是货币需求的原因但并不是“原始动力”。

教科书上的传统经济学认为:人们对货币产生信任的原因在于每个人都坚信:“一定有人会认可这种货币的价值,因此,我用货币购买别人的商品是可行的”。

然而,这纯粹是一种“博傻理论”:我自己之所以能傻到把自己“有用的商品”无偿换成“一张纸片”,是因为我坚信有比自己更傻的人愿意接受这张纸片。“不怕自己是傻子,只怕自己是最后一名傻子”。很显然,单纯的博傻理论不会成为人们长久依赖货币的依据,否则最傻的那位最终一定能成为一名“百万富翁”(穷的只剩下了一堆“纸片”)。

因此关键在于,如何迫使“聪明的人”也不得不接受这张纸片?

MMT现代货币理论给了我们一种答案:征税驱动货币。货币当局的征税是强制的,一直不交税就会使自己牢底坐穿。并且货币当局又规定了“只认可由它发行的信用货币来纳税”。因此即便是“最聪明的人”也不得不通过生产,并售卖产品来收集尽可能多的这种“纸片”,从而避免自己因逃税而遭受牢狱之灾。同样,其他更傻的人也不得不进行生产并通过交易获得“纸片”来上交税款,因而也就能容纳别人也用这种信用货币进行交易。这样一来,在“直接承担税收义务的私人生产者”中就产生了初始的货币需求,这种需求再通过不断地商品流通和交易惯性等作用,从而使得非直接纳税人产生货币需求。因此在现实中,人们对信用货币的信任归根到底在于“货币当局对惩罚逃税”这股强制力在起作用。

而在游戏中有强制力征税的,就只有服务器官方了。但这种强制力不一定通过征税表现,还可以用一种更为温和的方式:货币当局可以垄断生活必需品(比如游戏中的地皮、食物、在现代工业社会中甚至可以是石油等)。人们必须用指定的货币买到他们的必需品,否则就等着露宿街头。

回到第一个“我、A和B”三个人的例子中,虽然“我”创造了货币,但我不具备货币当局的强制力,因而没有被广泛认可,所以不是“主权”货币。可如果社会中所有人都能像B一样,接受我的100元欠条,那么我发行的欠条就成为了事实上的货币了。但怎样让大家都能接受我的欠条呢?首先就可以也让大家都欠我钱,那么他们都会接受我的欠条交易了:B欠了我和A的钱,同时A也欠了我的钱,但A也在催促着B还债,那么A和B就会协商来到我的面前,B会将我的欠条还给A,A又将欠条还给我来还钱,最终我拿到了我自己开的欠条,如果我不花出去的话这张欠条就可以销毁了。注意在B还债之前,我和A之间、和B之间都是互相欠钱的。而少数不欠我钱的人,也会接受我开的欠条,因为他们知道总有人会承认我开的欠条。就这样通过多米诺骨牌效应,这张“欠条”的信用就会传播开来。

假如现在的我,化身成为了货币当局。那么我让大家都我欠钱的方法,就是向大家征税了。

主要货币

风险提示:除国债外的货币由发行人个人做担保,理论上存在一定风险,望知悉

国债

货币代码:GOV 货币单位:元

由官方发行,为绝大部分政府服务的最终结算货币

2020年2月以前的版本,国债有且仅有以下获得方式:

  1. 由政府在政府商店出售,每个op都有发行国债的权利,需要通过绿宝石兑换
  2. 参加服务器活动
  3. 玩家间交易
  4. 参与政府工程

2020年2月以后,国债不再由政府商店出售,矿机系统在2020年2月28日测试,并且在2020年3月2日正式使用
有关矿机的内容详见——矿机

目前版本国债有以下获得方式:

  1. 使用矿机获得国债
  2. 参加服务器活动
  3. 玩家间交易
  4. 为服务器公众号,b站账号投稿
  5. 参与政府工程

小鸡币

发行人:YOHO

货币代码:XJB 货币单位:币 (其子货币为小鸡元XJY 单位元)

1.货币可靠性高<鸡联储&日暮里>服务器民间市场先行者 16年至今数年服务器经营可靠性高储备资源兜底

2.可国债双向兑换<鸡联储银行>银行地面层柜台提供国债双向兑换 阶梯定价

3.全品种零售市场<蘑菇镇-西南市集>提供包括绿宝石在内的全品种零售交易

4.提供各大公寓房源<东日暮里街区>提供各大公寓房源出售

5.卖物资获取货币<日暮里收购>提供大部分资源收购项目供玩家获取货币

6.全品种物资储备<鸡联储仓库>充足的全品种库存资源保障货币的基础价值。

截止目前仍然是商品零售市场主要流通货币,鸡联储以资源收购为主要发行途径。

小鸡元

货币代码:XJY 货币单位:元 (属于小鸡币的子单位 1币=64元)

电子商店取消后,现已退出鸡联储零售结算货币,可通过指令或银行柜台兑换成XJB币用于购买商品。

/bank exchange fx XJB XJY [货币数量]

门罗币(已停止发行)

发行人:Sheep

与小鸡币同为首批发行的两种元老货币,后与小鸡币市场合并,门罗币为小鸡币成为之后的主流货币奠定了坚实的基础。

菠萝币

货币代码:BLB

发行人:阿尔法

月半币(是小红花币!)

发行人:Nami

作为活动奖励币和服务器突出贡献奖励币出现,据说有神秘现实大奖!

鸡联储券(已停止发行)

发行人:阿尔法

鸡联储券包括钻石券与绿宝石券


  1. 黄达,张杰.金融学[M].北京:中国人民大学出版社,2020
  2. 弗雷德里克.S.米什金.货币金融学[M].北京:中国人民大学出版社,2005